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互动游戏中心(优秀7篇)

时间:2024-03-15 09:30:40
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它山之石可以攻玉,以下是编辑给大家整编的互动游戏中心(优秀7篇),仅供参考。

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

IDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的MMORPG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的MMORPG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的ADSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的ADSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(IDG)上海公司(以下简称上海IDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海IDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海IDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂” 游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、PC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国Electronic Arts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由NDS公司开发,通过NDS Value@TV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

在移动互联网时代, App Store(应用商店)和以“微信”为代表的OTT应用两次颠覆了属于运营商的传统领地。在变现能力最为强劲的游戏领域,运营商平台同样不断被边缘化,根据CNNIC最新的数据统计显示,运营商游戏平台的数值全面低于互联网厂商平台。

国企相对封闭的体制就如同围城,种种弊端令电信运营商的移动游戏业务发展明显滞后,已经从最初2G时代的绝对垄断,到3G时代的价值利润不断被OTT。但另一方面,体制内的身份同时也是运营商平台的独特优势,在4G时代日渐逼近的今天,运营商移动游戏平台需要借助所有天时地利人和的有利条件,来完成自己的围城之战。

4G改变移动游戏面貌

根据业内人士估算,未来三年三大运营商的4G基站总建设数量将达到60万个。以每个基站建设成本50万元计算,三大运营商在基站建设方面的直接投资有望达3000亿。为迎接4G的全面铺设,电信的运营商平台早已经开始了一些实验性的APP测试,如在筹备南京世青会期间,中国电信在一些主干道铺设了4G网络,旗下“爱游戏”平台选择了一些强联网的高品质游戏进行测试,获得了良好的效果。

4G时代的移动游戏面貌将发生剧烈变化。直观的看,4G带来的是流量和带宽的巨大提升,游戏的包可以做得更大,且游戏的画面、音效、容量等都有一个质的飞跃,这一点已经从现有的欧美日本4G环境下的游戏得到佐证。且用户交互会以视频等新的形式展开,“爱游戏”CEO张鹏认为:“在4G时代用户带宽大了,可以让他们参与到游戏的内容构筑里面来,为游戏贡献更多的东西,而不是像现在这样单方面的接受,未来他们可以主动创造。”

同时,4G的到来也使得另外一种尖端的游戏方式——云游戏有了具体落地的基础,此前它曾经在3G时代遭受重大挫折。集合多家顶尖级投资方和技术方的OnLive曾经以雄辩的事实证明了云游戏的可能性,不过这次令人印象深刻的尝试因盈利模式等问题在起步阶段就遭受了毁灭性的打击:公司关闭,资本全部被转移。

国内的环境不成熟更甚于国外,也只有把握了线路和流量之利的运营商,才最合适进行云游戏的尝试。曾经声势浩大地推出中文第一云平台的云联科技已经并入到中移动的云游戏计划,电信“爱游戏”也早已开始了一云多端的布局,希望打造一个云游戏王国,但是3G的网络环境很难达到流畅进行云游戏的标准,而目前存在的大部分问题有望在4G时代得到圆满解决。

4G甚至可能会在一定程度上消弭游戏类型的差异,如重度游戏和轻度游戏,休闲游戏以及硬核游戏。从国外的一些成功游戏来看,休闲游戏的体验品质已经能做到相当好,和重度游戏相比相差无几。“轻游戏本身用户群体比重度游戏大很多,一旦交互性发挥了出来肯定又是一次爆发,到了4G时代很多即时的休闲游戏可以很多人一起玩了,对于轻游戏的发展是一个契机。”张鹏表示。

在回报时间上,4G不会像前两次那样长,爱立信中国首席市场官常刚曾经说过:“GSM发展到一千万用户历经37个月,WCDMA是35个月,而LTE只有27个月”。但从国外的例子看,运营商之间的激烈竞争可能会在很大程度上挤压其盈利空间,而国内存在的多种标准共存问题,更令运营商有透支盈利能力的风险。

从全球范围来看,4G的互联网增值业务都因为缺乏成熟方案至今没能找到爆发点,所以“在什么样的时机做什么样的事情”是目前运营商的主要思路。4G时代一定是挑战和机遇并存,但可以肯定的是:未来将会有一个更大更宽的生态圈出来,各种奇思妙想和创新都可以付诸实践,机遇将远远大于挑战。

立足管道 积极融入互联网

从发展趋势说,互联网会成为水、电一样的基础设施,运营商成为管道商是必然。和传统互联网相比,移动互联网更加多元化和生活化,需要做的事情很多,蛋糕也够大,电信运营商以积极合作的心态去给管道增加内容,才最利于移动互联网整体的发展。

目前三大运营商对于局势都有着清醒的认识,在非互联网人口不断萎缩、传统语音业务增长难以为继的时候,最好的对策就是正面迎接挑战,应对新形势,如中国电信集团就提出了管道智能化、平台构建、内容参与三个方面的策略,打算用五年的时间,去重新打造一个中国电信,而最基本的“智能管道”就是运营商在规模难以取得突破的情况下,通过精耕细作提高管道利润率的一种基本策略。

在未来,智能管道和游戏业务的结合将有更大空间,如电信“爱游戏”已经提出把4G时代一些基础性的管道的特性和游戏内容本身的结合,针对不同的用户提供不同的内容,去合理分配网络资源。比如云游戏的时候如何调应付瞬时的流量峰值,如何智能的应对用户的各种不同应用需求,如何更好的为高价值用户服务等。

本身游戏就是一个高带宽的应用,智能管道和游戏内容的结合将会是运营商的一个独特优势,但需要找到途径令带宽的价值体现出来,否则建设4G的成本负担将令运营商的处境出现和3G时代类似的尴尬。这要求运营商不断地求新求变,不断去积极主动拥抱互联网。

从移动互联网的发展趋势看,运营商和互联网厂商的游戏平台会不断走向融合。以“爱游戏”为例,合作伙伴之中分不同的层级,高层级的合作会深入到游戏内容的开发中,以便运营商平台的数据从产品诞生的源头就起到很好的支撑作用。在更高的层面,合作还可能涉及到一些游戏以外的渠道,这些渠道各自覆盖了一些用户,彼此之间建立积极合作关系,让这些用户在彼此之间转换,同样是一种深入的共赢的模式,有利于共同开拓用户和市场。

运营商原本是一个比较封闭的体系,但也在不断的走向开放,这会是一个不断完善的过程。运营商不像互联网公司只是这十来年建立起来的,它的时间更长,系统更复杂,对开放平台的理解没有互联网公司这么快,调整起来这么容易。一句话,运营商的变革需要有足够的耐心。

打造运营商基因的综合性平台

如果说UC和百度的轻应用模式还因为不够成熟、体验不佳等因素没有对格局造成显著影响的话,那么微信5.0游戏中心的正式推出则给了整个业界更为直观的震撼,微信也由此成为一个以极高用户黏度为基础的超级游戏APP。微信游戏的体现了腾讯一贯稳中求胜的作风,除开自带的飞机大战之外,迄今只公布了包括《天天连萌》、《天天爱消除》在内的五款游戏,但是无不以令人瞠目的速度迅速爬上各种榜单。没有人怀疑这个平台对今后格局的巨大影响,毕竟国外已经有了一个鲜明的例子:在韩国,同样基于IM工具的kakaogame仅仅推出一年,就已经占据了整个移动游戏市场30%以上的份额。

在这样的形式下,打造自身的高用户忠诚度综合平台,成了各大平台应对挑战的必经之路,实际上三大运营商也早已开始了这方面的布局。联通的游戏中心和“沃游戏”客户端本身就和沃商店紧密结合,为开发者和玩家提供游戏专题活动、新闻资讯等综合,再结合手机电视、手机音乐、手机生活等功能,形成了一个完整的综合性平台;中国移动则希望围绕游戏基地构建泛游戏产品体系,建立泛题材、泛形态、泛应用和泛平台的板块,从而打造一个泛游戏的社区生态圈,并和触控科技、完美世界等大型游戏厂商建立深度合作,以保证技术和内容等各个方面的高质量产出。

而电信“爱游戏”的整体思路是保持“轻游戏互动娱乐平台”的整体定位,在继续为用户提供手机、TV、PC的融合性游戏业务下载的同时,以创新的社交产品增强平台的互动性,从而提升整个游戏平台的用户活跃度。据《互联网周刊》记者了解,“爱游戏”目前已经有多个实验性的产品,比如围绕游戏内外一系列互动环节的社交SDK“蚂蚁屋”,可以极大地便利用户之间的密切互动,从而将用户的社交行为粘着在平台内部形成闭环,最终有效提高产品和整个平台的用户留存率。另外的一些产品还可以充分利用打造平台内LBS系统,很方便地找到附近同一游戏玩家,如果利用上4G时代的强大的带宽流量的话,可以精准筛选实力相近的玩家匹配,进行实时的对战或者挑战。

随着这种综合的不断深入,将令玩家在社交和游戏中对平台产生依赖,完成从单纯的下载游戏平台到进行游戏平台的转变,且这种游戏社交模式显著地区别于微信等即时通讯工具,玩家是先在平台上找到水平相近志同道合的朋友进行游戏,进而产生更多的社交活动,而非始终局限于熟人的圈子之内,如果得以成功的话,将是移动游戏模式的一大突破。

从概念发展的角度看,后续的一些游戏甚至可以与现实的生活紧密联系在一起,构筑整个现实生活为蓝本的未来型游戏平台,比如说现实中的车位停放、门禁考勤的东西等在网络环境良好的情况下,都可以做成养成系统社交系统,成为一种游戏化的东西,游戏和生活的边界会越来越模糊。

除开针对玩家的互动手段增强,运营商平台还能以自身的先天优势将分散的开发者社区联系起来,组成一个更为紧密的泛开发者平台。目前“爱游戏”有针对性的开发出了两种开发者互动工具,一种是AO小伙伴,会在每个星期把比较好的游戏以编辑位的形式推荐给用户,还有一个是AO风向标,一月一期,把好的经验和数据收集汇总起来,分享给所有的合作伙伴。事实证明反响不错,开发者进行分享和交流的欲望都很强烈。

传统的看游戏数值分配推广资源势必令很大一部分的开发者得不到阳光,而“爱游戏”从最初的阶段就利用平台资源帮助开发者、带动开发者和平台一起发展的模式,也将是未来游戏平台的一大发展方向。

“我们对国内那些关键岗位上的人一直都有跟踪,因为我们是投入的。”

“做时间长了,对产业发展会有感觉,我们感觉有些业务形态没到时候,有些到了时候。”

记者将之归纳为:在恰当的时机投资恰当的人。

选择恰当的人

观察章苏阳介绍的几个投资项目可以看出,它们的核心团队都具有很强的技术背景,所开发的产品拥有领先的技术优势,同时他们有多年的行业经验,取得过有记录的、出色的业绩,并对产业的现状和未来趋势有很清晰的认识和准确的把握能力。

另外一个不可忽视的因素,这些人都与IDGVC有着长达数年的交往,彼此之间可说是知根知底。章苏阳总结起来就是一句话:“我们觉得这几个人都不错”。这让记者想起有人总结过,风险投资是一个很注重人际关系的“圈子”。

一个多月前,基于Epon技术的互联网设备提供商润欣科技刚刚收到了来自IDGVC的首轮风险投资200万美元,而IDGVC对该公司管理层的跟踪已经有了几年。

根据IDGVC的美国同事提供的信息,2004年,原供职于美国盛立亚公司(Salira Opitical NetworksSystems lnc.)的几名核心技术人员回国创业,成立了润欣科技。盛立亚公司在Epon领域居于全球领先地位,加之台湾怡合创投的原中国区总经理邓捷出任CEO,润欣科技的发展动态自然落入了IDGVC的跟踪视野。

在技术方面,润欣与国外先进水平相近,但从中国市场实际需求出发,润欣设计的芯片功能更加丰富,比如可以直接打电话。

润欣以Epon产品价值链中增值最高的研发和市场两个部分作为主要业务方向,而中间阶段制造业务则采取外包方式,在此方面,拥有众多电子加工企业的另一投资商苏丹I工业园区投资有限公司可以提供丰富资源。

投资于“外脑”

2004年2月刚刚成立的腾武数码科技有限公司是IDGVC今年投资的第二个项目。

“我们和IDGVC属于一见钟情。”腾武数码总裁杨震谈到不久前刚刚完成的首轮融资时认为,IDGVC对于腾武数码的投资决断“相当快”,不过杨震和IDGVC的“婚姻”却是经过了四五年时间的培育。

杨震在中国游戏行业可以算是元老。从初期的单机版游戏开始,历任网游运营商育碧中国公司副总经理、网易副总裁及新浪乐谷副总裁,长期负责大型网络游戏的运营。

2000年时,IDGVC也在关注网游行业,那时杨震正担任网易副总裁,主管游戏事业部,并主持运营《精灵》和《大话西游II》两款热销游戏。因为丰富的行业经验,以及在业内“小有名气”,杨震成为IDGVC在网络游戏领域的“外脑”,按照章苏阳的表述是“他们的人我们一直在跟踪”。

2004年2月,杨震开始了自己的创业生涯,与一个天使投资人共同出资1500万元人民币创建了腾武数码。以韩国游戏《墨香》起步,使这款在韩国并不是很有名气的游戏,在中国市场却赢得了很好的知名度。自《墨香》今年1月开始收费运营以来,腾武数码在短短的两个月里,已经实现了120万元人民币的销售收入,基本实现了当月现金流的平衡。

谈及为何会投资腾武数码,章苏阳强调的是杨震在游戏行业的11年经验。

对于运营游戏的公司,腾武数码的投资额偏小,而腾武今天所取得的业绩,别人可能需要花费两倍的资金才能取得。这得益于杨震丰富的行业经验,知道如何有效地控制成本。

杨震介绍,网游公司的成本主要是三大块:产品成本、人力成本和市场推广成本。

在产品成本方面,对于运营游戏的公司而言,就是产品授权费。目前中国本土的游戏开发技术比较落后,市场中运营的游戏多数由韩国公司开发。网游运营公司需要向韩国游戏开发商支付高额授权费,至少需要100万美元,一些知名的游戏则高达七八百万美元。

杨震选择的《墨香》这款游戏非常有特色,适合中国人的口味,但是在韩国不是很有名气,这样支付授权费方面就节省很多。

在人力成本方面,杨震避免了很多公司在扩张阶段“乱用人”的弊病,根据企业的实际发展需要逐步增加人力。

在市场推广方面,很多网游公司拼命砸钱,广告投放好像地毯式的轰炸,杨震认为,并非砸钱越多效果越好。对于媒体的了解,腾武数码比一般新创公司要深刻得多。“我们对所有媒体要了解清楚再投放,先有效果评估,整体的媒体考虑,根据评估进行投放。这样效率高。”

选择《墨香》,很大程度上归因于杨震的一个重要经验。“游戏是技术与文化相结合的产品。过去我做单机游戏的时候发现,每年销售排行榜,前十名中至少一半是我们本土开发的。其实他们从制作质量、技术水平方面,都比国外低一个档次。”从这一经验出发,杨震在寻找产品时要求其一定要以中国为背景。

目前中国在运营中的武侠类游戏只占10%,杨震认为市场的需求应该达到30%。武侠游戏因为源于中国文化背景,一般是中国公司开发,由于技术因素中国开发的游戏多是2D。而韩国、日本早在2002年就开始普及3D游戏,在中国3D游戏也必将成为主流。作为一家新创公司,杨震认为应当从领先的方向切人,而不该跟在后面追赶。

以中国为背景、武侠题材、3D画面,一条条筛选下来,《墨香》进入了杨震的视野。

《墨香》是韩国人写的武侠小说,在韩国很热销。小说的历史、地理背景完全是中国的,从西部兰州开始,发展到60多个地区,游历中国。以同名小说为蓝本开发的游戏,具有浓郁的地方文化氛围,《墨香》在甘肃非常火爆,而在此之前,不曾有过一款游戏在甘肃这么热销。

除了《墨香》以外,腾武数码还自主研发一款武侠题材的3D游戏《功夫》。这款游戏的开发工作是在公司创建的时候就开始进行,预计将于今年10月份正式运营。一款韩国游戏,同时自己开发一款,这也是章苏阳看好的一点“在时间上配合比较好。”

杨震认为,在网游行业,如果只有开发的产品将很难维持企业运转,长期处于负现金流,而通过运营《墨香》能带来一定收益使公司正常运转。另一方面,《墨香》的运营使得公司内部各个岗位、部门之间得到很好的磨合,培养了一支成熟的团队,为将来运营《功夫》奠定了很好的基础,并使得公司的长远发展有了一个稳定的运营环境。

重逢老朋友

成立于2004年11月的慧洋信息,今年4月刚刚获得了IGDGVC的首轮

风险投资。据慧洋信息总经理朱益介绍,这次融资异乎寻常的顺利:“只谈了三四次,前后1个月,商业计划书也没有写。”

但是据章苏阳介绍,IDGVC对朱益的跟踪是从五年前开始的。那时朱益做的公司叫做易联网络,是由毕业于上海交大的四名校友合伙创建的,致力于打造中国的Napster――一款曾经风靡全球的P2P文件交换软件。

2000年9月,易联网络成立一个月之后,就成功了国内的首款P2P产品Jelawat音乐风暴,该软件被Chinabyte和Pconline评为2000年国产十大共享软件。

2001年,易联开发的iLink互动游戏平台,连续获得上海市及中国科技部的中小企业创新基金扶持。iLink互动游戏平台是一种新概念的对战游戏网络支撑系统,为用户提供一个多人联机游戏对战的平台,使得过去只能在局域网上进行的多人联机对战游戏,可以直接在互联网上运行。同时还为所有电信网络用户提供点对点连接。

至今,iLink平台已为全国各地40家电信运营商(其中省级电信运营商7家)提供互动游戏平台的技术支撑,曾被中国电信在全国推广。其中为江苏电信开发的游戏平台中国互动游戏中心,注册用户达到1000万,累计并发用户2.5万。

2000年底,易联网络曾经与IDGVC就融资事宜进行过谈判,由于互联网泡沫的突然破灭,以及当时公司盈利模式不够清晰,这次融资无果而终。但是易联网络的专业团队从此进入了IDGVC的视野。

2005年3月,IDGVC再次找到朱益时,他的名下又多了一家从事手机游戏开发的公司慧洋信息――由易联网络的四位创始股东共同投资,它承继了由易联网络启动的基于CDMA 1X网络的手机游戏开发业务,因而在成立伊始就实现了盈利。

“IDG的鼻子挺灵的,他们动作确实快”。

IDGVC对慧洋的关注,源于联通公司公布的2004年度收入最高的10家内容服务商排名中,慧洋信息名列第一。接触之后又发现,原来慧洋科技与已经很熟悉的易联网络出自同一个管理团队。

谈判中,朱益向IDGVC出示了一些电信专业媒体的报道,和由运营商中国联通公司公布的统计数据:2004年收入排名第一的SP(慧洋);2002年~2003年,Brew下载排名第五(易联),2004年5月公布的近期收入排名第二的SP(易联)。

“IDG为什么谈了三次就投了?我们就把行业报纸和联通的官方杂志这些资料给他看,都是行业的原始数据,实打实的业绩,不是炒作的。”“排名中前几名的公司中我们规模最小。成绩摆在这里。”

根据艾瑞咨询的调查,手机游戏产品的生命周期通常在1个月左右。44%的网民玩一款手机游戏的平均时间在1周以内,一个月以上的网民仅占13.3%。

与上述调查结果相一致,朱益对手机游戏行业的定义是“类似于快速消费品”。因而在收到IDGVC的投资后做的第一件事,就是聘请一家专为快速消费品行业做咨询顾问的公司来为慧洋进行员工绩效测评和培训。

出于手机游戏行业的“快速消费品”特性,朱益认为,手机游戏企业的核心能力在于建设严密的产品研发系统,保证能够稳定有序地、保质保量的推出符合市场需求的新产品,并且跟上时尚元素。“你能保证每个月都能推出产品,天热时候产量能放大,冷了能缩小,一切都有序,品牌推广等等能跟得上,这背后都有一整套系统在支撑,这是我们现在要着重力量做的事情。”

把握恰当的时机

章苏阳说:“做时间长了,对产业发展会有感觉。我们感觉有些业务形态没到时候,有些到了时候。这种感觉有时也会错,那么就是亏损一二百万的投入,如果感觉对,盈利就是几倍、几十倍。”

领先一步是先驱,领先两步则是先烈。在技术先进性和市场需求的有效支撑之间,要找到一个很好的平衡点,投资专家的高妙之处,就在这只可意会,不可言传,却又往往屡试不爽的商业感觉之中。

谈到对润欣科技的投资,章苏阳说:“我们这次也是赌一把,因为Epon技术会否成为中国未来互联网发展的主导技术,现在还难以定论。”

Epon技术是以太网和PON(无源光网络)技术的结合。它在现有的网络资源基础上,采用经济而高效的宽带接人技术,将末端用户接人到高速、大容量的骨干网上,解决信息高速公路“最后一公里”的问题,并可实现语音、数据及多媒体信息三网合一。

从运营商和服务提供商的角度来看,Epon主要的优势在于降低建设、管理和运营成本,以及易于扩展带宽。而在用户的角度,最直观的感受就是可以在同一条信号线上打电话、看电视和上网。

作为新兴的光接人技术,Epon正日益受到电信运营商和服务提供商的重视。在欧美、日本等发达国家,Epon的应用已经开始普及。而在我国,它还只是在个别地区有小范围的试验,据专家预测,总体来看2005年中国的光接人市场还将处在试验和市场启动阶段。

据章苏阳介绍,目前影响Epon迅速普及的主要因素在于,该技术是否能够迅速得到中国的电信运营商(包括企业级的运营商)的认可。此外,其他当前仍很流行的技术方案是否会挤压Epon的生存空间?润欣科技的未来前景多少具有一些不确定性。

看好3G增值服务

2000年底,朱益与IDGVC就融资事项进行的谈判以失败告终。有当时互联网行业整体低迷的宏观环境因素。另一方面,对于当时易联网络的业务方向,IDGVC的感觉也予以了否定。“朱益原来是做P2P的软件,当时就感觉它可能时机不到,现在做手机游戏就感觉可能是一个时机。”

“我们当时是国内第一个做的,对实际情况不太了解,看到美国Napster火了我们就做,但是现在看不符合当时实际情况,网速不够,宽带没有起来。”回忆当年易联网络开发P2P的软件“音乐风暴”,朱益总结说。而由于卷入版权纠纷等多种原因,Napster的发展确实一直跌宕起伏。

慧洋信息目前的主要业务是开发基于CDMAlX网络的手机游戏。据统计,中国目前手机用户达到4亿,但是其中CDMA手机的用户仅占5%。记者曾经疑惑慧洋信息在业务扩张中能否获得足够的市场支撑?

对此朱益认为,“CDMA市场是不大,但我们公司规模也不大,现在的CDMA市场规模以及未来的发展所提供的市场空间足以支撑我们。”而章苏阳则强调,公司现在已经实现盈利。“有3G更好,多出来一个市场,没有也不妨碍发展。”

朱益对行业方向的判断是,“普遍认为今年是3G的前夜,明年发放牌照至少3家,可能会引发决战,几大运营商当中你能做两个,就够做的了。”

关键词: 幼儿教育 游戏 意义 方法 建议

一、游戏精神融于幼儿教育的意义

人是游戏者,人人都喜欢游戏,游戏是人特别是幼儿的存在方式。幼儿教育作为基础教育的有机组成,理应具有自由、体验与创造的游戏精神,然而随着科技、商业的蓬勃发展,人们内在的游戏精神却越来越萎缩。在幼儿教育领域中,游戏精神更是岌岌可危。传统的幼儿教育总是关注幼儿教育是什么,怎样发展等问题,却严重忽视了幼儿教育的存在样态与精神实质等更深层次的问题,最终导致幼儿的主体地位得不到应有的尊重,同时成了教师厌教、幼儿厌学的主要根源。

游戏精神是一种创造的精神。儿童在众多学者与哲学家眼里总是充满奇思妙想的,他们总是试图在充溢自身所有生命精神的游戏中,努力地、乐此不疲地探索着、发现着,在与人和物的互动中领略世界的奇妙,感悟生命的神奇。游戏是儿童的基本生存方式,只要稍加留意,我们就会发现游戏几乎时刻都充溢在儿童的口常生活之中。儿童天生喜欢游戏,在游戏中儿童总是那么忘我,总是在广阔天地中自由驰骋,自由翱翔,儿童与游戏总是形影不离、相伴相随。儿童存在的地方必然有游戏,游戏存在的地方必有儿童,二者总是如影随形,甚至缺少其中任何一个,都会让人产生遗憾之情。

游戏精神是一种自由的精神。游戏是幼儿的基本活动,游戏对于幼儿与其说只是一种外在活动形式的存在,不如说是一种内在精神的存在。幼儿是游戏的主人,我们经常可以看到幼儿在游戏中自由地摆弄着,自觉地玩耍着,自发地操作着,仅仅这一“自由”表象就足以吸引众多幼儿的眼球和成人的视线,更不用说自由活动背后的价值诉求了。游戏作为反映人类原始生命样态的活动,是儿童为了连接自身内部的主观世界与外部客观世界的最佳通道,通过这个通道,儿童可以摆脱对外部世界强加的束缚、管制与压抑,从而获得对外部现实主动的把握、确定与决策的权利与能力。

儿童在游戏中体验着自由,追求着自由;儿童的游戏充溢着、奔涌着的是自由精神。所以,儿童的游戏在实质上就是一种自由精神的表达。因此,在游戏中,儿童不仅身心的自由得到了最佳的释放与表达,而且是对人性中自由精神的最好诠释与传达。幼儿从游戏开始到游戏结束,总是处在教师的“监控”之下,教师控制着整个游戏进程,如此看来,游戏只剩下了空虚的名义与浅表的外壳,而其精神内核即游戏精神已荡然无存。因此要促进幼儿、幼儿教育更好地发展,必须且有必要研究游戏精神。

二、游戏精神融于幼儿教育的方法

在幼儿园的教育教学活动中,教学过程的组织与安排是教育目标实现的关键因素,是教育目标达成的重要环节。在这个环节中,不仅包括主体对象层面的教师与幼儿,还包括教育载体层面的课程、教材与教学。不论二者中的哪个方面都在教育教学环节中起到了不可替代的作用,但是教育过程的核心精神则是让幼儿在活动中成为主人,真正焕发生命活力。因此,从这个维度出发,笔者认为,幼儿园的教育教学过程应努力追求与尽力做到“互动、活动、灵动”。

首先,“互动”是指在教育教学环节中要实现教师与幼儿之间民主、平等与和谐的良性互动,突出幼儿的主动性地位。在当今的幼儿教育中,师幼互动的研究一度成为研究热点,很多学者与专家都曾对此进行了深入的研究与探讨。在此,笔者主要提出一些相对来说能够重塑游戏精神的建议。在幼儿教育教学过程中,我们经常发现由于教师的权威与主动地位,使得幼儿跟教师真正自由交谈、自主活动的权利遭到剥夺,从这个方面考虑,笔者认为,教育教学要想真正回归游戏精神,使幼儿教育呈现欣欣向荣的景象,首先应在教师与幼儿的关系层面进行深入改善。教师一直以来将自己定位为领导者、管理者、保护者的角色,其实不仅如此,教师还是幼儿发展的支持者、参与者和合作者,教师要在教育教学过程中更多地关注幼儿的情感需求,关注幼儿发展的实际情况,更好地促进幼儿的主体性发展,因此,教师第一步应该积极调整自身角色定位。

其次,尊重与接纳幼儿,为幼儿营造轻松愉悦的互动氛围。研究证明,师幼之间的情感交流和由此而产生的愉悦的互动氛围是师幼良好互动的必要条件,因此,在师幼互动中,教师要关心和爱护每一个幼儿,为幼儿提供自由探索与发展自我的机会,多与幼儿进行积极、平等的交流互动,多多鼓励与赏识幼儿主动发起的互动行为,当幼儿出现正向行为时,要及时鼓励与表扬。当出现问题时,教师要耐心指导,细心帮助,多与幼儿交流与沟通,让幼儿充分感受到教师对他们的关心与爱护。只有这样,幼儿才会真正在与教师的情感交流中体会到安全感,激发出更加强烈的互动动机。

再次,教师要因材施教,建立多元化的互动模式。在教学活动中,可以有教师与全部幼儿的互动,教师与小组幼儿的互动和教师与个体的互动,教师要根据具体情况,运用不同的交往方式和指导策略,满足不同幼儿的发展需求。

三、利用游戏绽放活力课堂的建议

在幼儿课堂教学中,教师应当充分积极地运用游戏进行教学,将授课内容融入游戏之中,“寓教于学”,充分提高学生的学习兴趣,让他们自然而然地学习。当然,游戏教学只是一种教学方法,是提高教学成效的手段之一,教师不能一味地追求游戏而忽略了教学的本质内容。

如果教师在课堂上一味地追求教学进度,把课堂教学程序化而忽略学生的积极性,就会造成课堂的沉闷乏味。“教师把事先准备好的种种原理、结论和推理一股脑塞进儿童的脑子,往往不让儿童有可能哪怕接触一下思维和活的言语的源泉,这就捆住了他们的幻想、想象力和创造力的翅膀。孩子时常由富有朝气的、积极的、活跃的人变成了仿佛专门用于背诵的机器。”总之,在幼儿课堂中,不论是教学内容、教学设计还是教学本身都需要具备游戏性,在教学中激发幼儿的求知欲望,运用幽默、和善的教学语言满足幼儿的情感需要,使幼儿在课堂中完成“乐学”目标,体会到学习的乐趣。

四、结语

游戏精神作为人类原始生命精神的一种完满体现,不仅是人类社会可持续发展的一部分,而且是儿童特别是幼儿长远发展的重要因素。游戏精神反映了幼儿的冲动、幻想、涂鸦等生活状况,更是与幼儿的生命精神完满融合。因此,游戏精神对于幼儿不可或缺,对于以幼儿为主要教育对象的幼儿教育机构更是举足轻重。因此,关于幼儿教育游戏精神状态的研究显得极其重要。

参考文献:

[1]刘谦。7岁儿童游戏行为特点及其影响因素初探[J].华东师范大学学报(教育科学版),2007(01).

[2]王红娜,李姗泽。中班幼儿游戏过程中亲社会行为发生现状的观察分析[J].学前教育研究,2005(04).

由宁波检验检疫局、宁波认证认可协会提议,在宁波地区许可进出口商品检验鉴定机构的积极响应下,全国第一份进出口商品检验鉴定机构行业自律宣言《宁波地区许可进出口商品检验鉴定行业自律宣言》诞生。宁波地区11家许可检验鉴定机构签订了行业自律宣言,并表示今后将按照行业宣言的宗旨从事进出口商品鉴定工作。

食品服装玩具三省级检验站落户汕头

本月,广东省质监部门批复同意汕头市筹建的广东省食品监督检验站、广东省服装监督检验站、广东省玩具监督检验站3个省级检验站正式成立。3个“省站”的成立,填补了汕头没有省级监督检验站的空白,结束了汕头以前部分食品、服装、玩具产业不得不“本地产,外地检”的被动局面,对企业提高工作效率、节省产品检验费用、提高产品质量档次都将发挥重要作用。

盐城毛绒玩具出口小幅上扬

与前两季毛绒玩具生产企业订单骤然减少,绝大部分出口企业不同程度的遭受20%~50%的下降。相比之下,今年第三季,江苏盐城检验检疫部门接受出口玩具报检(包括充气玩具)达1609批,3006万件,总值2346万美元。批次、数量、货值的环比分别为21%、10.4%、5.5%,出口复苏迹象明显。

东莞玩具出口连续七个月增长

从今年3月起,东莞玩具出口开始反弹,并已连续7个月增长。同时,随着生产旺季的到来,环比出口额显著增加,到9月为止出口额连续七个月增长,九月份当月出口额已恢复至1.8亿美元,高于2008年10月出口水平。尽管近期东莞玩具出口额有明显增长,但主要由于欧美国家圣诞节临近导致需求大增,总体订单量仍比去年圣诞前减少了三成左右,但同比仍处在负增长区间,且降幅波动较大,显示欧盟市场需求仍不容乐观。自去年第四季度,受金融危机爆发导致国际消费需求萎缩的影响,玩具订单的骤减,玩具出口额连续四个月下降。

前10月莆田玩具增长逾9成

来自莆田检验检疫局的消息,今年1至10月,该局累计检验出口玩具270批、出口金额690.5万美元,同比增长90.1%和97.5%,产品主要销往美国、欧盟、加拿大、俄罗斯等国家和地区。为促进莆田玩具出口,支持地方经济发展,莆田检验检疫局采取积极措施帮扶企业寻求突破、扩大出口。

(香港)美国国际标准认 证有限公司被查处

国家认监委日前公告,经国家认监委委托广东出入境检验检疫局查实, (香港)美国国际标准认证有限公司东莞处未经国家认监委批准,擅自从事认证活动,其行为违反了《中华人民共和国认证认可条例》的规定,属非法认证。

中国(北京)国际妇女儿童产业博览会闭幕

由中华全国妇女联合会指导,中国国际贸易促进委员会北京市分会和北京市妇女联合会联合主办的,以“推动妇女发展,关注儿童成长”为主题的2009中国(北京)国际妇女儿童产业博览会在国家会议中心圆满落幕。博览会以规范市场,推广品牌,引导消费为主旨,集中展示了建国60周年,特别是改革开放30年来,北京市妇女儿童事业所取得的伟大成就。博览会上,手工艺品、婴幼儿用品、儿童玩具、家居用品、服装、农产品等进行了展卖。

广交会出口成交额比去年秋交会减少3.4%

第106届广交会出口成交额为304.7亿美元,比今年春交会增加16.2%,但比去年秋交会减少3.4%。本届秋季广交会共有212个国家和地区的188,170名境外采购商到会,与今年春交会相比增加增长13.7%。本届广交会与上届相比,采购商到会和成交都出现了两位数的增长,表明中国外贸形势出现明显的企稳回升的势头。但与去年秋交会相比,成交仍略有下降,说明还存在很多不稳定、不确定的因素。 爱游戏AYX声明:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身

玩具“标准化”进程提速

目前,由国家日用小商品质量监督检验中心负责的国家标准《玩具产品中可迁移元素锑、钡、镉、铬、铅含量的测定石墨炉原子吸收分光光度法》正在制定当中,该标准将关注玩具重金属的安全问题。

此外,该中心参与制定的国家标准《玩具材料中可迁移元素锑、砷、钡、镉、铬、铅、汞、硒的测定电感耦合等离子体质谱法》计划将于近期,该标准达到了国际先进水平,不仅填补了我国玩具重金属安全检测标准的空白,还将有利于国家对玩具企业实施更为有效的监管,对提高玩具产品质量和扩大玩具产品出口具有重要意义。

杭州要打造婴童产业一条街

来自杭州婴童行业协会的消息: “杭州孩儿巷婴童产业特色商业街”项目日前已进入实施阶段,孩儿巷这条老巷子,将被打造成以0~14岁儿童为基本消费群体,集孕、婴、童产品展示、销售于一体,经营各类婴童用品的特色街区,成为这个行业新品创新和国内婴童产业时尚消费的风向标。相关负责人表示,杭州已基本完成“如何将婴童行业和旅游产业有机结合”课题的研究,将充分利用杭州旅游发达的优势,把婴童行业中的各种产品作为旅游纪念品和旅游购物加以推广并扩大营销。打造孩儿巷婴童产业特色商业街项目是《杭州市婴童产业五年行动计划》中的一部分。东起中山北路、西至武林路的孩儿巷,在南宋时就是买卖婴童产品的地方。

嘉兴童车获“浙江省信用建设示范行业”称号

本月,嘉兴市童车行业获得首批“浙江省信用建设示范行业”称号,目前,全省仅有十个行业获得该项称号。 “浙江省信用建设示范行业”是省工商局、省企业信用促进会为推进社会信用体系建设,促进浙江产业集群转型升级而开展的行业信用培育活动。

嘉兴市童车行业信用建设工作起始于2006年。2007年1月28日,平湖市童车行业协会会员单位以行业代表大会投票的形式,一致通过了《平湖市童车行业信用评价工作实施办法》及《童车行业信用评价指标体系》,嘉兴市童车行业信用评价体系正式建立。

天津首个动漫游戏产业化平台正式上线

10月底,第一个天津本地动漫游戏产品产业化平台正式上线,这是第一个服务于天津本地动漫游戏企业的公共技术平台。它的诞生填补了天津及环渤海地区在网络动漫游戏运营领域的产业空白,还将在营造绿色健康动漫游戏氛围上发挥推动作用,并带动天津IT动漫产业迈上一个新台阶。

黑龙江动漫产业发展基地晋升“国家队”

坐落于哈尔滨市平房区的黑龙江动漫产业发展基地,近日被正式授牌为“国家动漫出版产业基地”。黑龙江动漫产业发展基地自2006年10月成立以来,已形成以数字内容制作和传播为龙头,集动漫原创、生产制作、出版发行和衍生产品研发、生产、销售等于一体的产业链条。入驻企业已从最初的8家增至138家,吸纳动漫产业人才2000多人,年生产动画能力超过2万分钟。

河南组建动漫技工教育集团

河南省人力资源和社会保障厅日前正式下文,同意郑州商贸技师学院(郑州市商业贸易高级技工学校)牵头组建河南省动漫技工教育集团。自此,河南省动漫技工教育进入规模化、集约化、连锁化发展阶段。河南省动漫技工教育集团由郑州商贸技师学院牵头,成员单位包括河南省经济贸易高级技工学校、郑州市交通技师学院、郑州市电子信息工程学校、郑州小樱桃卡通艺术有限公司、河南华豫兄弟动画影视制作有限公司等动漫制作公司。集团成立后,将承担为河南省动漫研发、动漫设计、广告装潢、商贸流通、信息技术等行业培养高素质、技能型人才的重任。集团成员之间将在技术咨询、职工培训、校企合作、产品研发、订单教育等方面开展广泛合作。

济南动漫产业成泉城经济新亮点

今年1至10月,济南动漫企业数量已增至150多家,从业人员7200余人,动画片制作能力超过12000分钟,实现产值10.3亿元人民币,同比增长40.5%。已经有12部动画片在央视和各省市电视台播出,6款原创游戏上线运营,5部作品获得了国际或全国大奖。今年以来,原创三维水墨动画片《将进酒》、 《童趣》、科教数字电影《月球》等优秀动画片相继在央视成功播出。其中,《月球》获得中国政府华表奖。

青岛建中国版“迪士尼”

11月11日上午,被誉为国内“迪士尼”公园的青岛华强文化科技产业基地在域阳区奠基,正式拉开青岛市打造世界级文化科技产业基地序幕。该项目涵盖了文化、科技、旅游等多个功能。项目总占地约3100亩,由3个大型文化高科技主题公园、7个文化科技产业基地以及1个大型高科技演艺剧场、大型网络游戏中心等配套项目组成。项目分两期开发建设,一期投资50亿元,占地约2000亩,规划建设东方威尼斯、梦幻王国游乐城和影视乐园影视城三个大型文化高科技主题公园,以及包括数字动漫、文化科技、数字电影、创意研发的4个文化科技产业基地及床位数可达1000个左右的商务旅游酒店等配套项目。201 1年建成方特梦幻王国,2012年建成影视乐园及4个产业基地。

梦幻王国将建成魔幻电影、时空穿梭、古墓探险、自然灾难等数十项高科技游乐项目,使游客体验到现代科幻技术带来的视觉、听觉盛宴。而影视乐园则是一个通过让游客体验以及展示、参观等方式,了解现代高科技电影的拍摄、制作、后期合成的完整过程,游客可参与模拟拍摄电影,过一把明星瘾,还可观看台成高科技电影特效。

淄博建立扶持动漫产业发展联席会议制度

11月11日,淄博市召开扶持动漫产业发展联席会议第一次会议。会议建立了由市文化局牵头的扶持动漫产业发展联席会议制度,并提出到2015年,把淄博建设成为省级动漫产业基地。会议下发了《关于推动淄博市动漫产业发展的若干意见》、 《淄博市动漫产业基地认定标准及评估办法》等五个文件。淄博市文化局、发改委、经贸委等14个联席会议成员单位负责人参加了会议。

佛山南海计划投八亿建动漫产业基地

南海区政府计划用5年时间投入8亿元人民币,通过动画片、电影、动漫音乐制作,动漫形象版权授权、衍生产品开发,形成完整的产业结构链,创建一个具有国际知名度的动漫产业基地。南海软件科技园总体规划入园企业60多家,产值近10亿元。目前引进的有东软集团南方研发基地、天富电子、日本松下电器公司、蒙田组GTM动画(学院)有限公司、广东原创动力文化公司和深圳和而泰电子科技公司。其中,广东原创动力计划将原创剧本、动画片制作技术、衍生产业等陆续转移至此;深圳和而泰电子科技公司也将在此建设嵌入式软件生产研发基地,力争成为亚洲最大的家电智能控制器产业化基地和研发基地。

重庆出版传媒创意中心奠基

11月18日,投资10亿元的“重庆出版传媒创意中心”项目在南岸区弹子石奠基。该中心由重庆出版集团与重庆市能源投资集团共同投资建设,被国家新闻总署批准为“部级出版传媒创意区(中心)”。该项目是重庆市“十一五”文化产业重点项目,重庆市三届五次全委会公示的“重庆市文化产业重大项目”。该中心占地约50亩,地一卜建筑面积12.78万平方米,预计2011年完工。 “中心”建成后,将充分依托重庆出版集团书、报、刊等传统出版的内容优势,以数字及网络出版、图书网络发行销售、电子音像、卡通动漫创作及其衍生产品开发为重点,突出选题策划创意的特色,成为一个名副其实的创意基地。同时,通过资源整合,成为中国出版传媒创意产业在西部的人才、资金、物流、管理、信息聚集的高地。预计到2012年, “中心”年销售收入总额将突破20亿元。

动漫版权服务周12月18日北京启动

12月18日,“2009 CPCC中国版权服务年会”期间,首届动漫版权服务周活动在北京国际版权交易中心启动。首届动漫版权服务周由中国版权保护中心主办,中国动画学会、国际版权交易中心、中国原创动漫作品版权服务平台协办。为期三天的主题活动主要包括优秀动漫作品著作权登记证书颁发仪式、版权登记知识讲座、以动漫产业为代表的文化创意产业投融资问题研讨、优秀动漫作品项目推介会以及动漫沙龙等。卡酷《晶能战记》、梦幻动画《快乐奔跑》等今年国产动漫的成功项目将在动漫沙龙上亮相。服务周后续活动将于12月30日至1月3日在东莞首届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会的动漫版权服务专题展区继续进行。

内蒙古第一批四家动漫企业被认定

从今年上半年开始,由自治区文化厅、财政厅及税务部门组成的领导小组,在全区范围内开展了动漫企业认定工作。截至目前,已完成了对第一批四家企业内蒙古江格尔文化传播有限公司、呼和浩特市漫影传媒有限责任公司等的认定。内蒙古以蒙古族文化为主体的为资源依托,打造出一批初具规模、具有一定自主研创能力的动漫企业。其中, 《巴特尔的约会》获得中国动画成就奖, 《阿妈的佛心》荣获首届大学生民族题材动漫作品大赛一等奖。此外,为推动内蒙古动漫产业发展,自治区文化厅还组织动漫企业创作的动漫作品申报国家“原创动漫扶持计划”,截止到9月,共有23个原创作品和团队申报了该计划,申报结果将在年底揭晓。

国际领先动漫技术开发体系落户天津

在日前举办的“Autodesk ADN天津新闻会暨凌奥创意产业园高端服务平台”仪式上,凌奥创意产业园正式了天津凌奥公共技术服务平台,即目前国际上最先进的动漫技术开发体系Autodesk ADN。该平台拥有目前世界上最先进的面部捕捉系统(Face Robot),它有7个摄影机,一共33个捕捉点。根据计算,贴到人脸活动中的关键部位,可将脸部的肌肉运动过程捕捉下来,包括皱

纹的自动生成。采用ADN实时渲染平台制作动画,将至少比普通制作快20倍。这套面部捕捉系统同时搭配200CPU核心的公共技术渲染集群及GPU实时渲染系统,具备目前国内绝大多数的动画或特效公司所不具备的计算能力。ADN平台的落户将不仅为园内入住企业提供技术支持,还将为天津大学等高校提供教学和实习服务。

欧盟制定婴幼儿睡眠用品安全标准

10月21日,欧盟成员国在布鲁塞尔举行的欧盟一般产品安全委员会会议上投票通过床垫、棉被,睡袋等婴幼儿睡眠用品的安全标准。欧盟委员会当天发表公报指出,欧盟成员国通过的安全标准将可以提高婴幼儿睡眠用品的总体安全性,比如,要求根据婴幼儿床的尺寸设计和生产床垫,可以防止床垫被轻易折卷,避免造成身体被卡和窒息等危险;要求婴儿睡袋、棉被、婴儿床保险杠上不能带有绳带、绳圈、小的可拆卸部件或锋利的棱角,可以防止婴幼儿被缠绕或其他伤害。新标准要求在产品使用说明书中,必须标明产品可能造成的危险以及有关产品的卫生要求,产品还必须可以经受一切必要的安全测试。欧盟成员国在欧盟一般用品安全委员会会议上通过的新标准还须在未来三个月内获得欧洲议会和欧盟部长理事会的批准。欧盟委员会在欧洲议会和欧盟部长理事会批准后,将正式颁布有关法规,欧盟标准化机构将监督新法规的执行情况。

欧盟进一步限制有机锡化合物的使用

欧盟目前通过了2009/425/EC指令,将进一步限制对有机锡化合物的使用,自2010年7月1日起,欧盟将在所有消费品中限制使用某些有机锡化合物。新指令关注的三取代基有机锡化合物、二取代基有机锡化合物,广泛应用于消费品中,例如PVC生产过程中的稳定剂或硅橡胶生产过程中的催化剂、聚氨酯泡沫生产过程中的添加剂等。由于有机锡化合物对人类健康和环境都会造成不良的影响,含有机锡化合物的产品被严格限制。

俄将规范少年儿童用产品安全标准

为进一步规范少年儿童用产品的质量安全要求,俄政府了第307号“关于指定供少年儿童用产品安全的技术操作规程”的政府令。该法令涵盖的产品包括少年儿童用:儿童护理产品、玩具、服装、鞋、纺织面料、皮革、毛皮、皮革制品、童车、儿童用自行车以及出版物(书、杂志、教科书)、电子类教育出版物、学校书写用品等。根据该政府令,少年儿童产品应保证符合化学、生物、机械、防火、防电、防热安全要求以及防暴安全和辐射安全的要求。生产商(销售商、外国生产商授权的代表)有义务保证产品安全。同时,在俄联邦销售的产品应进行一致性声明或强制认证。根据法令,上述技术操作规程自公布之日起的2年后正式实施。

Playmates获“忍者神龟”玩具全球授权

Playmates Toys对外宣布,近日与尼克维亚康姆消费品达成忍者神龟新的全球主打玩具授权协议。在长达20年的合作中,Playmates Toys可以持续持有忍者神龟的品牌并最大化的利用品牌的玩具授权,横跨全球的多媒体平台,打造忍者神龟玩具。

Tomy Toy获得“哈利波特”授权

华纳兄弟消费品指定Tomy Europe作为“哈利波特”新区域主打玩具授权商。长达三年的合同期内,Tomy Europe将出品“Harry Potter and the Deathly Hallows”的可动公仔、游戏、电子玩具以及角色扮演类玩具。备受瞩目的Harry Potter and the Deathly Hallows是一部上下集电影,其上映时间定为20lO年11月和2011年7月。合同规定,英国和EMEA市场也是Tomy Europe进军的目标,届时还将面向上述两个市场所有已经公映的哈利波特电影的工艺品开发等。

英国零售商协会公布12款圣诞节畅销玩具

11月初,英国玩具零售商协会对外公布了今年圣诞节最畅销的玩具,其中包括Spin Master的Bakugan Battle Pack, Meaa Brands 的Battle Strikers Starter Set、万代 Ben 10 Alien Force Kevins DX Action Cruiser、Spin Master 的Bendaroos Meaa Pack,Character Options的GO GO Pets Hamsters、Flair的GX Racers Tightrope Terror、V-Tech的Kidizoom Multimedia数码相机、乐高游戏Minotaurus、孩之宝Monopoly City、Character Options的Princess Peppa’s Palace、Flair的Sylvaman Families Caravan和孩之宝电影《变形金刚2》变形金刚。

10月全美消费品支出明显下降

来自美国商务部的报告显示,10月消费者的支出下降了一半,是自去年12月起下降最猛烈的月份。而前三个季度,国民经济出现3.5%的增长率,而10月消费支出并没有增长。

纽约游戏工厂破产

“so Sue Me!”和“Controversy Games”的制造商New York Game Factoryl0月30日宣布破产,其资产和债务之比为5000美元比22.993万美元。根据破产保护法第七章规定,尽管棋盘游戏同比去年8月销售上涨了八个百分点,但是未能吸引到更多的专业玩家,所以销售量不大。

迪士尼公布假日热销玩具榜单

迪士尼消费品推出其“2009最想要的假日玩具清单”,其中有12款玩具为25美元以下的产品,如迪士尼仙女秘密首饰盒(Disney Fairies Secret Jewel Box)、米妮蛋糕组套(Minnie Mouse Cupcake Set)、迪士尼公主娃娃(Disney Princess Tiana Classic Doll)、迪士尼Pixar小汽车(Disney Pixar’s cars Toons assortment)、迪士尼玩具故事可动公仔(Disney Pixar’s Toy Story Basic Action Figures)和其它玩具及游戏。上述产品有些只在迪士尼店独家销售,但是大部分产品都可在全美的零售商获得。

Bella和Edward欲成为今年圣诞最佳礼品

11月20日,Twilight’s Kristen Stewart芭比娃娃和Robert Pattinson肯娃娃随同电影《New Moon》的上映一同面世,Bella Swan和Edward Cullen两款芭比娃娃将成为2009年最热销的玩具之一。过去几年,美泰公司生产了

大批反应流行电影明星或当时流行趋势的芭比娃娃,同样,即将上市的Twilight芭比娃娃也是如此,她是根据“The Twilight Saga:New Moon”的剧中人物为原型创造出来的,并作为今年圣诞节的主打礼品出售。系有芭比粉色标识的Edward和Bella Twilight收藏型娃娃,两个一起出售,零售价49.94美元,单独购买其中一款则为24.97美元。随着电影的上映,除了剧场外,玩具反斗域、Ebay和亚马逊都有售。其中亚马逊不仅销售上述娃娃,还有其独家发售的售价为139.99美元的17英寸的Tonner娃娃,其外观犹如真人一般。

加拿大玩具协会公布圣诞热销玩具

11月9日,加拿大玩具协会联合加拿大顶级育儿杂志共同推出了2009~诞节“必备”玩具清单。在全球经济持续低迷的情况下,今天的父母除了关注产品安全和环保外,更希望“钱包友好型”玩具,所以这样一份清单的出笼,必然会将多种因素纳入进来。被公布的110件玩具,是在136个家庭,对200件玩具的评审后得出的,评选出来的所有产品最终被送往麦克马斯特大学(McMaster University)职业与环境健康实验室进行无铅检测。胜出的产品多数都在25美元以下。其中包括

婴儿和初学走路儿童

跳蛙40美元Tag Junior Book Pal

学前儿童

美泰69美元Matchbox Mega Rig Pirate Ship

Tactic 30美元Rocket Race

Melissa&Doug 60美元购物车

Piayroom Entertainment 24.99美元Secrets of the Sea

费雪79.99美元Splatster

学龄儿童

Gamewright 13美元Too Many Monkeys

美泰99.省略分析人士预测,12月初100款最畅销玩具将会出现短缺。在这个特殊的经济年份里,只有15款产品能坚持到12月初。其中,最紧缺的玩具是被比作10年前的Furby、由Cepia Inc制造、售价仅为9.99美元的互动机动仓鼠――Zhu Zhu Pets。其它玩具比如通过头盔测量脑活动的美泰Mindflex、孩之宝Nerf N Strike和可以扭臀、摆pose的芭比已经很难再找到了。美国零售咨询公司Karabus Management CEO Antony Karabus说,零售商消减的不仅仅是玩具,今年中档价位的服装被消减了8―13%,家居饰品被削减了10~15%。所以,今年的购物季最大缺失就是可能你看上了自己喜欢的某件东西,但当掏钱买时,已经没有了。

Cartoon Network开玩具反斗城店中店

11月初,Cartoon Network Enterprises(简称CNE)在全美的玩具反斗城推出店中店,主推其最突出的三个男孩品牌。该店中店打算向每一家玩具反斗城提供Cartoon NetwOrk品牌的系列产品,如CNE系列全套Ben 10 Alien Force、Bakugan和The SecretSaturdays。其中,店中销售的Ben 10 Alien Force产品将包括美国万代生产的主要玩具、玩具反斗城独家Alien Creation Chamber6款公仔和4款4英寸AiienHeroes以及Ben 10 Alien Force Vilgax Attacks,和来自D3Publisher的最新的互动游戏,以及各利TBen 10服饰、电子消费品和出版物。Bakugan产品系列包括两款玩具反斗城独家销售的产品、七合一Vestoria Maxus Helios和Bakubelt,以及Activision的Battle Brawlers视频游戏、电子消费品、Bakugan服饰及视频游戏附件。The Secret Saturdays产品系列包括美泰全部产品线、两款玩具反斗城独家销售的动作人偶等。专门为cNE设计的华纳家庭视频9款DVD现已有三款上架。

WWE推出六岁以上儿童玩具产品线

WWE与美泰签署的新授权协议将取代今年1月与Jakks Pacific Inc签署的玩具授权业务。WWE将为6岁以上的儿童推出一个新的产品系列,包括“终极WWE冠军”(Uitimate WWE Championship)皮带、扩音器、动作公仔和摔跤手戴的面罩复制品等。

假日购物季玩具销售大战一触即发

鉴于经济因素,今年的假日购物,预计消费者可能会显得比较吝啬,总是希望花最少的钱办最多的事。据NPD年度假日购物调查显示,今年打算购买玩具作为礼品的人只占34%,而去年的数字是37%。另一方面,激烈的价格大战已经在各主要玩具零售商之间点燃,沃尔玛宣布其1 00款玩具将削价到10美元,Target将芭比和GI Joe可动人型玩偶的价格削减了一半,而去年在西尔斯(Sears)卷土重来的预约购物再次成为今年的轰动新闻,玩具反斗城总是为那些需要考虑预算的人推出预付定金再取货的活动。除此之外,或许在玩具生产商之间,在假日购物季也会出现白热化的竞争。

美泰助学求发展

11月初,美泰向洛杉矶奥的斯学院艺术与设计专业(Los Angeles’ Otis College of Art and Design-美国少数几家拥有玩具设计学位的学院之一)捐赠185万美元。这笔捐助将被用于该专业学生奖学金、工艺设计课程以及设施的更新。美泰与该学院艺术与设计专业的关系可谓源远流长,15年前就开始了双方的合作,为了支持该院玩具与时装设计专业的健康发展,美泰为该专业设立了年度奖学金的专项基金,成为其时装展的赞助商,为该校学生到香港玩具企业实习提供资金支持。同样,美泰也会参加该专业一年一度的内部招聘会,观看毕业生毕业作品展等。迄今为止,流向美泰的奥的斯毕业生最多,聘用的设计师除了玩具设计专业外,还有沟通艺术、时装设计和数字媒体等专业。

ANSI公布首批5家认证机构

美国标准学会(简称ANSI)近期对外公布了首批五家获得美国玩具协会“玩具安全认证计划”的认证机构并明确这五家机构的职责。这五家公司是:BV消费品服务、香港Intertek检测服务、NSF国际、SGS北美公司和STR-Registrar。

乐高积木拼出宝马X1

由800名5-13岁儿童,耗时4天,动用16.5万块乐高积木拼装出的宝马X1,如今就展示在宝马汽车公司的中心。也许这辆车不如真车那么逼真,但是它是靠儿童一个拼块一个拼块精心搭建出来的,并希望通过这次活动和这个乐高拼装玩具作品筹得资金捐赠给慕尼黑的儿童慈善基金会。

法国人“假日购物季”网上消费成风气

12月13日,记者被蜂拥的人群推着,七拐八拐地挤进了北京国际会议中心二层隐藏最深的一间会议大厅,第四届移动互联研讨会的游戏论坛正在这里召开。刚进入会场,火爆的场面就让记者惊呆了。原以为手机游戏论坛只是个“小巧”的业内研讨会,没想到1100平方米的会议厅竟被挤得水泄不通,能被调配的所有座椅都被坐满,站着的听众已经挤到门口,还有人在陆续赶来。

“在手机游戏界,这样火爆的场面是前两年看不到的,现在我们正在慢慢习惯。”一位与会的业内人士对记者说。

近几日,中国大部分地区进入了寒冬,作为传统吸金大户的PC网游也热度陡降,而移动互联网游戏产业的热度却未降反升。继盛大和巨人高调进军手机网游之后,近日,网游运营商网龙和九城也宣布进军移动互联网领域。除了推平台、发新品之外,网龙和九城还斥资上千万美元打造专项基金,以抢夺优秀作品和优质人才。

然而,不少从业者也对未来感到几分忧虑。他们担心带宽和资费的问题会影响移动互联网的发展;担心跨平台的设备研发和运营难度过大;更担心移动互联娱乐只是传统手机网游的技术升级版,产业面临的困境并没有实质改变。

移动互联娱乐很火

在很多业内人士看来,这场移动互联游戏热源于技术的创新、新型终端的流行以及三网融合等大趋势的带动,而移动互联游戏或者说移动互联娱乐则超出了传统手机游戏的范畴。

中国移动游戏基地总经理王刚认为,促成移动互联娱乐兴起的主要原因有三个:其一,移动互联网自身的发展导致带宽逐渐增加和资费不断下降;其二,高性能的终端日渐流行,如iPad、iPhone以及一系列Android设备出现;其三,在三网融合的大趋势下,游戏内容正在手机、PC、电视以及各类娱乐终端之间实现融合。

王刚同时指出,传统游戏的概念也趋于泛化。“在移动互联时代,凡是互动娱乐都可以看做游戏,游戏将与更多的行业应用相结合,甚至包括教育。”

然而,一些业内人士指出,技术的革新使移动互联娱乐超出了传统手机游戏的概念,但商业革新的滞后却让移动互联娱乐像是给传统手机游戏这双“旧鞋”上了个“新帮”。

一位业内人士告诉记者,在当前的游戏产业界,虽然移动互联网游戏备受关注,但真正的创新游戏作品并不多,传统的Java和WAP手机游戏依然占据80%〜90%的市场份额。“现在人们谈论最多的是3G、iPad、iPhone和Android带来的机遇,真正谈到作品和具体运作模式的企业还不多。如果没有商业模式和产业格局的创新,换了名字的手机游戏依然难以摆脱困境。”

跨平台难度太大

事实上,进入移动互联时代的手机网游或者说泛移动娱乐依然存在不少瓶颈。

王刚指出,移动互联游戏的发展确实还存在一些瓶颈,归纳起来主要有这些方面:第一,平台较多,从Java到Android,中国的移动终端有很多平台和操作系统,游戏适配难度比较大;第二,同质化比较严重,游戏需要创意,但是总体来看,国内游戏开发实力不是很强;第三,手机游戏业还长期存在着利用不健康内容攫取暴利的行为,如何在可管可控的情况下建立推广渠道、发展移动互联娱乐业,值得深思;第四,业务模式变革的趋势使整个行业转型压力加大。

瓶颈还不止这些。最近,《愤怒的小鸟》这款游戏在苹果App Store上迅速蹿红,很快,一堆山寨版“小鸟”在Android Market等应用软件商店里满天飞,结果却远不及原版“小鸟”飞得远。“在App Store上,80%的收入是由前50名产品创造的,因此,就算移动互联网是座金山,也不是只要有一款好产品就能赚钱的。”《愤怒的小鸟》的发行商EA Mobile中国区总经理李天键指出,很多游戏厂商和创业团队根本不了解移动互联网产业,尤其是App Store等应用商店模式的游戏规则,撞大运似地扎堆挤进来,很快就会被淘汰。

在平台选择上,移动互联游戏的“淘金者”们也存在分歧。

有人认为,要打通所有平台,包括手机、PC、电视、平板电脑、车载系统等。英特尔与诺基亚共同推出的MeeGo就号称是跨平台打造的操作系统,英特尔也鼓励自己的合作伙伴做跨平台的产品,包括跨平台的娱乐软件。一些IT硬件厂商和传统家电厂商也做着融合业务的产品,并积极寻找合作伙伴。

与此同时,很多游戏开发商则担心跨平台的难度过大。“原来在手机领域开发游戏,如何兼容各品牌的终端就是个很麻烦的事情,即使投入巨大,效果也不一定好。而且,每种终端的用户体验和使用习惯也不尽相同,想做出一款通吃的产品不太现实。”一位游戏开发商说,如果这些瓶颈不解决,移动互联游戏恐怕要走手机游戏的老路。

开放实现共赢

“我们也希望有一个非常开放的平台来实现共赢。”面对挑战,王刚认为,移动互联网是一个开放的环境,只有开放合作才能更好地发展。

据王刚介绍,中国移动游戏基地建立的初衷就是建立一个融合开放的平台,促进产业创新,打造产业链,帮助合作伙伴获得更好的收益。自创立以来,中国移动游戏基地已经帮助13款游戏进行了和推广。

除了资金和渠道支持外,中国移动游戏基地已经在着手研究各种平台和设备的兼容标准,以及数据库统一和通用插件等课题,以降低移动互联游戏的开发和运营门槛。“泛游戏是我们今年的战略,希望我们的合作伙伴努力探索。我们要进行技术创新,还要展开广泛的合作。”王刚说。

【关键词】 游戏 交互设计 技巧 策略

在互联网移动数据端迅猛发展的今天,游戏已成为一种大众化的娱乐方式,然而随着网游、端游、手游数量的急增,也无形中加剧了游戏行业的竞争。而加强游戏交互设计成为获得长远发展的关键,引起了讨论。

一、关于交互设计的概述

1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。具体如下图1所示:

当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式[1]。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。

2、交互式合计的重要要素分析。1)使用者。交互设计基本上都是以使用者为中心的,是相对固定的一方,针对对使用者的行为、情感、心理的了解,加强对另一方的设计,包括程序机器的使用界面、方式、过程等,都能让使用者快速、简单、愉快的享受交互体验。但使用者是不同的个体,对产品的情感体验需求也各不相同,因此在进行交互设计时,需要准确定位使用者在不同时段的不同需求,以便不断的改善交互设计,这是一个漫长的过程。2)行为。对于产品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而随着工业革命带动了集成电路的发展,越来越多的黑箱式电器问世,让使用者从产品的形式上难以准确判断其功能。为了解决使用者的疑惑,在进行产品设计时应当转变观念,将使用者的行为放在首位,最具代表性的就是微软公司推出了3D体感摄影机Kinect,是行为操纵设备的体现,也再次印证了行为在交互设计中的重要性。3)体验。从交互设计的定义概念中也可以看出,使用者w验也是关注的重点之一,它能让产品更快得到使用者的喜爱真正从可用、易用、爱用方面来增强使用者的产品体验,从而对产品产生一定的情感[2]。当然要想打动使用者获得认可,在交互设计过程中需要进行调研再配以设计者自身的经验和同理心,方能设计出满足使用者对产品内容、方式的需求。4)情境。在设计产品时一般都会设定一定使用情境,并在该情境中去思考使用者的行为、心理,以确定产品的功能并将其放大转化成现实,以迎合使用者市场需求。这也可以看出产品设计与使用情境具有密切的关系,必须加强对使用者周围环境的感知,才能让交互设计成效发挥的淋漓尽致。

二、游戏设计与交互设计

1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。

2、游戏建模技巧分析。游戏中需要使用到的场景、人物众多,其需要建立的模型也相当多,会增加游戏里的面片,会耗费建模设计时间,也会增加游戏玩家的电脑运行内存,阻碍游戏的流畅进行。首先,次要的模型使用粗模。在游戏里场景任务都有主次之分,没有必要将所有的模型的细节都建出来,对于一些次要的模型可以通过贴图的方式让其达到真实效果,以节省建模时间,尤其是远景、建筑物等更应当建粗模。而对于贴图无法体现模型纹理、凹凸感时就需要建精模,并将其的凹凸感投影到粗模上,再通过渲染的方式将图片材质贴在粗模上,最终使用的还是粗模+贴图的方式,减少面片的同时增加了模型的纹理与凹凸感,一举两得[4]。

3、动画制作技巧分析。最常用的动画制作软件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D与3dmax兼容性不好的问题一定程度上限制了游戏动画制作[5]。同时为了让游戏角色动画更加逼真,以带动玩家的情感体验,游戏设计者需要注意对生活的观察,观察人体运动状态下的骨骼情况,了解人喜怒哀乐情绪下的表情,通过平时观察积累也能有效的节约动画制作时间,这也是游戏设计过程中交互设计的一大技巧策略。

结语:综上所述,在游戏交互设计过程中,通过对虚拟世界架构、游戏建模、动画制动环节的技巧把握,能大大的缩短游戏设计时间,并给游戏玩家以真实的交流、互动体验,为未来游戏设计发展提供了一定的方向。

参 考 文 献

[1]汪通。游戏化用户体验背景下的交互设计方法探讨[J].美与时代,2013(12):94-97.

[2]赵磊。基于体验营销的网络游戏玩家忠诚度研究[D].西安理工大学硕士学位论文,2011.

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